บรรณานุกรม
Grishenko, Y. (2017). Gacha for beginners. Retrieved September 3 Retrieved from https://www.gamasutra.com/blogs/YevgenGrishenko/20170309/292989/Gacha_for_Beginn ers.php Koeder, M. J., Tanaka, E. (2017). Game of chance elements in free-to-play mobile games. A freemium business model monetization tool in need of self-regulation? Paper presented at the European egional Conference:”Competition and egulation in the Information Age”, Passau, Germany. Koeder, M. J., Tanaka, E., Sugai, P. (2017). Mobile game price discrimination effect on users of freemium services- An initial outline of game of chance elements in Japanese F2P mobile games. Paper presented at the Asia- acific egional Conference:”Mapping ICT into Transormation for the next information society”, Kyoto, Japan Telfer, A. (2018). How to design a Gacha system. Retrieved September 3 Retrieved from https://mobilefreetoplay.com/design-gacha-system/ ณัฐกิตติ์ จังพานิช. (2561). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชาของวัยรุ่นและวัยทำงาน. บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศิลปากร เอกณัฏฐ์ สวัสดิ์หิรัญ (2560). กาชาปอง [ガシャポン] : สุ่ม กาลิ
หลักการและวิธีคำนวณการสุ่มกาชาในเกม
Koeder, M., et al. (2017:3-5) อธิบายถึงความหมายของเกมกาชา ซึ่งเป็นแอปพลิเคชัน เกมที่ใช้โดมเดลธุรกิจแบบฟรีเมียม โดยผสมผสานกับ ปัจจยัความไม่แน่นอนในการจ่ายเงินของผู้เล่น เช่นเดียวกับเกมฟรีเมียมประเภทอื่น ๆ ผู้เล่นสามารถเล่นเกมกาชาได้โดยไม่จำเป็นตอ้งเสียค่าใช้จ่าย แต่สิ่งที่แตกต่างคือรางวัลตอบแทนของผู้เล่นที่ได้จากการเติมเงินในเกมกาชาจะเกิดจากการสุ่มไอเทมซึ่งมีมูลค่าและความหายากที่แตกต่างกันซึ่งเรียกการสุ่มนี้ว่า ระบบกาชา
Grishenko, Y. (2017) อธิบายถึงความหมายของเกมกาชาเพิ่มเติมว่า คภว่ากาชามีที่มาจากตู้ หยอดเหรียญจากประเทศญี่ปุ่น คือ กาชาปอง ซึ่งจะสุ่มของเล่นภายในตู้หยอดเหรียญให้แก่
ผู้ซื้อ จากกลไกดังกล่าวองคก์รได้นำมาปรับใช้เป็นระบบของเกม ที่สามารถสร้างรายได้จากผู้เล่นหลายกลุ่ม ตั้งแต่ผู้เล่นที่จอมจ่ายเงินจำนวนน้อยจนถึงผู้เล่นที่ยอมจ่ายเงินจำนวนมากให้กับเกม
โดยสรุปแล้ว เกมกาชา คือ เกมที่ใช้ระบบกาชาซึ่งเป็นระบบสุ่มไอเทมให้แก่ผู้เล่น โดยมีการแบ่งระดับความหายากของไอเทมไว้
องค์ประกอบของระบบกาชา
เกมกาชา มีรูปแบบการเล่นที่หลากหลายขึ้นอยู่กับลักษระและประเภทของเกมนั้น ๆ เช่น เกมสวมบทบาท เกมดนตรี เกมวางแผนกลยุทธ์ เป็นต้น แต่สิ่งที่สำคัญ สำหรับทุกเกมคือระบบ กาชาโดย Koeder, M., et al. (2017 : 5) ได้แจกแจงองค์ประกอบของระบบกาชาตามแผนภาพ (ณัฐกิตติ์ จังพานิช, 13-15) ดังนี้
ภาพประกอบ : คุณลักษณะของระบบกาชา
ที่มา : Koeder, M., et al. (2017 : 5)
- ระบบกาชาเป็นเพียงแค่องค์ประกอบหนึ่งของเกมกาชาเท่านั้น โดยที่ตัวเกมยังมีระบบเการเล่นอื่น ๆ เช่นเดียวกับเกมทั่วไป
- จ่ายเงินเพื่อสุ่มด้วยระบบกาชา โดยใช้สกุลเงิน 2 รูปแบบ คือ สกุลเงินอ่อนที่สามารถหาได้ง่ายภายในเกม กับ สกุลเงินแข็งที่สามารถหาได้ในเกมเช่นกันแต่ในปริมาณที่น้อยกว่า และผู้เล่นสามารถจ่ายเงินจริงเพื่อเพิ่มจำนวนเงินชนิดนั้นได้
- การสุ่มในระบบกาชาจะขึ้นอยู่กับโอกาสและความน่าจะเป็น โดยแต่ละเกมก็จะมีระบบการสุ่มที่แตกต่างกันออกไป
- รางวัลที่ได้รับจากการสุ่ม คือรางวัล ที่เป็นของตอบแทนเสมือนในเกม (Virtual Reward) เป็นของที่ผู้เล่นสามารถสะสมได้ มีระดับความหายากกำกับ ไอเทมบางอย่างที่มีให้สุ่มจะมีเวลาจำกัดจะถูกนำออกไปจากรายการและผู้เล่นไม่สามารถนำไอเทมที่ได้ไปแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริง
- มีคุณค่าเพียงแค่ภายในเกมนั้น ๆ และถือเป็นส่วนสำคัญของระบบนิเวศภายในเกม หรือก็คือการรักษาสมดุลของค่าเงินภายในเกม และการทำให้ผู้เล่นมีเป้าหมายในการเล่น
- ระบบกาชาถูกใช้เพื่อเพิ่มการสร้างรายได้ให้กับผู้จำหน่าย
หลักการออกแบบระบบกาชา
Telfer, A. (2018) ได้กล่าวถึงหลักการออกแบบระบบกาชาให้มีประสิทธิภาพ ว่าจะต้องประกอบไปด้วยปัจจัยทั้ง 3 ประการ ดังนี้
ความลึก (Depth) คือ การทำให้ระบบกาชาอยู่ใด้นานที่สุด เกิดการจากที่ผู้เล่นยังคงสุ่มรางวัลเพื่อลุ้นรับสิ่งที่ตนยังไม่มี จนกระทั่งหมดเหตุผลที่จะสุ่มรางวัลต่อ ความลึกของระบบกาชาจะส่งผลต่อการรักษาฐานลูกค้าและการสร้างรายได้จากเกม ความลึกสามารถเพิ่มได้จากวิธีการต่าง ๆ เช่น การเพิ่มรางวัลใหม่เข้าไปในระบบกาชา หรือการเพิ่มอรรถประโยชน์ให้แก่ไอเทมที่ถูกสุ่มขึ้นมาซ้ำ
ความกว้าง (Width) คือการทำให้ผู้เล่นเกิดความจำเป็นต้องมีตัวละครหรือไอเทมที่ หลากหลายเพื่อลดความรู้สึกที่ไม่ดีจากการสุ่มรางวัลแล้วไม่ได้สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ โดยมีอยู่หลายวิธี เช่น การสร้างจุดเด่นกับจุดด้อยของตัวละครหรือไอเทมแต่ละชิ้นสำหรับเลือกใช้ในแต่สถานการณ์ หรือการพัฒนารูปแบบการเล่นใหม่ ๆ ที่แตกต่างไปจากเดิม เพื่อกระตุ้น ให้ผู้เล่นปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ การใช้ตัวละครหรือไอเทมให้แตกต่างไปจากเดิม
ความปรารถนา (Desire) คือการทำให้ผู้เล่นเกิดความจำเป็นหรือต้องการใช้ระบบกาชา เพื่อให้เกิดความก้าวหน้าในการเล่นเกม ซึ่งมีผลมาจากหลายปัจจัย เช่น สิ่งที่ได้จากการสุ่มด้วยระบบกาชาสามารถทำให้ผู้เล่นบรรลุเป้าหมายหรือสำเร็จภารกิจในเกมได้ง่ายขึ้น หรือการมีระบบภายในเกม ที่ลดหรือเพิ่มความจำเป็นในการใช้ระบบกาชา
การกำหนดโอกาสของการสุ่มกาชา
เอกณัฏฐ์ สวัสดิ์หิรัญ (2560) อธิบายว่า ระบบกาชากลายเป็นช่องทางสร้างรายได้ของเกมออนไลน์ต่าง ๆ ซึ่งระบบขายของในเกมสมัยก่อนนั้นเป็นแบบจ่ายเงินซื้อของโดยตรง เช่น ถ้าต้องการตัวละครระดับแรร์ (ความยากที่จะได้อยู่ระดับสูง) ก็สามารถเลือกซื้อได้จากร้านค้าในเกมในราคาตามที่เกมกำหนดได้ และจะได้รับตัวละครที่เลือกซื้อทันที แต่ถ้าเอาเอาระบบกาชามาใช้ในเกม จำเป็นจะต้องจ่ายเงินซื้อเหรียญในเกมเพื่อนำมาสุ่มกาชา ซึ่งการสุ่มกาชาจะมีการปะปนของที่ผู้ซื้อไม่ต้องการ โดยผู้เล่นคนไทยในโลกออนไลน์จะเรียกสิ่งที่ไม่ต้องต้องการแต่ได้บ่อย ๆ ว่า “เกลือ” ส่วนที่ต้องการนั้นจะมีโอกาสได้รับน้อยมาก ซึ่งอาจจะอยู่ในอัตราการได้ที่ 3% หรือบางเกมที่เป็นรุ่นจำกัด (Limited) อาจจะอัตราเพียง 0.1% เท่านั้น
โดยราคาสุ่มแต่ละครั้งก็จะแตกต่างกันออกไปตามความนิยมของแต่ละเกม เริ่มแต่ตั้ง 2 บาท จนถึง 100 บาทต่อครั้ง ซึ่งเป็นการเน้นโชคโดยที่ผู้เล่นบางคนที่ดวงดีสามารถสุ่มเพียงครั้งเดียว แต่ผู้เล่นบางคนถึงขั้นเสียเงินเป็นหลายหมื่นก็ไม่ได้ของที่ต้องการก จากที่ผ่านมาในญี่ปุ่นเคยมีกรณีที่มีผู้เล่นได้เติมเงินไปกว่า 2 ล้านบาท ในมุมของของบริษัทเกมระบบกาชาเป็นระบบที่ทำกำไรมหาศาลให้กับบริษัทได้ จนกระทั่งวันที่ 24 มีนาคม 2559 สมาคมเกมออนไลน์ญี่ปุ่น (Japan Online Game Association) ได้ออกมาตรการควบคุมระบบการสุ่มกาชามีเนื้อหาโดยสรุปดังนี้
- การสุ่มกาชาเพื่อหาตัวละครพิเศษ (หรือไอเทมพิเศษ) ในเกมจะต้องได้ตัวละครพิเศษภายในการสุ่มกาชา 100 ครั้ง หรือคิดเป็น 1% และจำนวนเงินที่ใช้ในการสุ่มดังกล่าวจะต้องไม่เกิน 50,000 เยน ต่อตัวละครพิเศษ 1 ตัว
- หากจำนวนเงินสูงสุดในการสุ่มกาชาเพื่อให้ได้ตัวละครพิเศษมากกว่า 50,000 เยน จะต้องประกาศอย่างเป็นทางการให้ลูกค้าได้รับทราบ
- บอกอัตราการสุ่มกาชาอย่างชัดเจน และผู้ให้บริการจะต้องบันทึกสถิติการสุ่มกาชาของลูกค้าและรับผิดชอบหากการสุ่มไม่เป็นไปตามที่ผู้ให้บริการกำหนด
หลักการและวิธีการออกแบบการสุ่มกาชา
เป็นการสุ่มสิ่งที่มีเพื่อนำออกมาใช้งาน ซึ่งสามารถพบเห็นได้จากระบบการสุ่มกาชา การสุ่มเข้าด่าน การสุ่มการตกของไอเทม การสุ่มสิ่งแวดล้อม เป็นต้น ซึ่งการส่งแบบนี้เป็นการสุ่มที่ได้สิ่งที่ต้องการอย่างแน่นอน แต่จะได้อะไรนั้นขึ้นอยู่กับเงื่อนไขในการสุ่ม
ในการแสดงตัวอย่างนี้จะใช้คำสั่งของ Construct2 ที่เป็น Game Engine
1. การสุ่มที่โอกาสเป็นไปได้เท่ากัน
เป็นการสุ่มจากจำนวนที่มีที่มีโอกาสได้เท่ากันโดยไม่คำนึงถึงสิ่งใด ตัวอย่างเช่น มีการ์ดอยู่ 5 ใบ ในกอง ซึ่งจะสุ่มการ์ดจากกองโดยการ์ดแต่ละใบจะมีโอกาสที่สุ่มได้ 20% (1/5) และถ้ามี 8 ใบในกอง ก็จะมีโอกาสที่สุ่มได้ 12.5% (1/8) เป็นต้น
ถ้ากำหนดให้ในกองมีการ์ด 5 ใบ ซึ่งการ์ดแต่ละใบมีหมายเลขกำกับแต่ละใบ ซึ่งจะได้เลข 1 2 3 4 และ 5 และใช้คำสั่งในการเลือกการ์ดจากจำนวนทั้งหมด ซึ่งจะแสดงคำสั่งได้ดังตัวอย่าง
Choose(1,2,3,4,5)
2. การสุ่มที่โอกาสเป็นไปได้ไม่เท่ากัน
เป็นการสุ่มที่มีโอกาสหรือความยากที่ได้รับ เช่น การ์ดแต่ละใบจะมีโอกาสออกไม่เท่ากัน ส่วนใหญ่จะใช้กับการที่จะต้องโชคค่อนข้างสูงในการที่จะได้รับ เช่น ในกองการ์ด จะมีการอยู่ 8 ใบ ซึ่งใบที่ 1-4 จะมีโอกาส 21% ใบที่ 4-7 จะมีโอกาส 5% และใบที่ 8 จะมีโอกาส 1% เป็นต้น
Choose(1,2,3,4,Choose(5,6,7,Choose(8,1,2,3,4)))
จากคำสั่งตัวอย่าง จะเห็นได้ว่า Choose สามารถใช้คำสั่งซ้อนคำสั่งได้ และคำสั่ง Choose จำเป็นต้องมีสมาชิกตั้งแต่ 2 ตัว ขึ้นไป
วิธีการกำหนดการแบ่งโอกาสสุ่ม มีวิธีการดังนี้
- กำหนดจำนวนการ์ดทั้งหมดที่อยู่ในกอง
- กำหนดรูปแบบเงื่อนไขการสุ่ม เช่น
– มีการ์ดหายาก 1%
– การ์ด 4 ใบ > การ์ด 3 ใบ > การ์ด 1 ใบ
– การ์ด D > 5 เท่าของ การ์ด B > 4 เท่าของ การ์ด A
- การกำหนดเป็นเปอร์เซ็นต์ เป็นการที่ต้องกำหนดเป็นเปอร์เซ็นต์ คือ จาก 100%
- การแบ่งค่าในการคำนวณ โดยจะแบ่งเป็นชั้น ๆ ซึ่งจำนวนชั้นจะมีมากกว่าหรือเท่ากับจำนวนที่ต้องการแบ่งระบบความยากง่าย ในชั้นแรกควรใช้จำนวนสมาชิกที่สามารถหาร 100 ได้ลงตัวก่อน
สามารถศึกษาตามตัวอย่างดังต่อไปนี้
การกำหนดเป็นจำนวนที่ต่างกัน
เป็นการใส่จำนวนของสิ่งที่สุ่มและโดยไม่สนใจอัตราเปอร์เซนต์กการออก โดยสามารถใช้ลำดับชั้น และจำนวนที่ต่างกันได้ ซึ่งสามารถแสดงดังตัวอย่างต่อไปนี้
เอกสารอ้างอิง
Grishenko, Y. (2017). Gacha for beginners. Retrieved September 3 Retrieved from https://www.gamasutra.com/blogs/YevgenGrishenko/20170309/292989/Gacha_for_Beginn ers.php
Koeder, M. J., Tanaka, E. (2017). Game of chance elements in free-to-play mobile games. A freemium business model monetization tool in need of self-regulation? Paper presented at the European egional Conference:”Competition and egulation in the Information Age”, Passau, Germany.
Koeder, M. J., Tanaka, E., Sugai, P. (2017). Mobile game price discrimination effect on users of freemium services- An initial outline of game of chance elements in Japanese F2P mobile games. Paper presented at the Asia- acific egional Conference:”Mapping ICT into Transormation for the next information society”, Kyoto, Japan
Telfer, A. (2018). How to design a Gacha system. Retrieved September 3 Retrieved from https://mobilefreetoplay.com/design-gacha-system/
ณัฐกิตติ์ จังพานิช. (2561). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชาของวัยรุ่นและวัยทำงาน. บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศิลปากร
เอกณัฏฐ์ สวัสดิ์หิรัญ (2560). กาชาปอง [ガシャポン] : สุ่ม กาลิกาลิ กาลิสุ่ม. https://www.tpapress.com/knowledge_detail.php?k=109
ความคิดเห็น