ความคิดเชิงออกแบบแนวทางที่จะช่วยพัฒนารูปแบบการสอนให้ตรงใจผู้เรียน

ในทศวรรษที่1990 บริษัท IDEO ซึ่งมี David Kelly เป็นผู้ก่อตั้ง ได้นําแนวคิดการออกแบบที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลางและแนวคิดอื่น ๆ ข้างต้นมาใช้ในการออกแบบผลิตภัณฑ์อยู่บนพื้นฐานของการเข้าใจผู้ใช้ภายใต้แนวคิด “การคิดเชิงออกแบบ” ทําให้แนวคิดนี้เป็นที่ยอมรับในวงการธุรกิจ และเปลี่ยนสถานะจากการเป็น “คําศัพท์วิชาการ” ซึ่งหมายถึงหนึ่งในกระบวนการออกแบบนั่นเอง

การนำเอากระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) มาประยุกต์ใช้ในการศึกษาหรือการออกแบบการสอนทำให้ผู้สอนรู้จักคิดวิเคราะห์ในปัญหาที่เกิดขึ้นมากขึ้น รู้อย่างถี่ถ้วน ถ่องแท้ ละเอียด ซึ่งบางครั้งทำให้เราอาจรู้ถึงปัญหาที่แท้จริงที่ซ่อนอยู่ สามารถทำให้รู้ปัญหาได้ถูกจุด และมีวิธีการในการแก้ไขปัญหาที่เป็นลำดับ มีการคิดวิเคราะห์วิธีแก้ไขอย่างถี่ถ้วน และรอบด้าน นั่นทำให้เราสามารถมองวิธีการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้รอบมุม หลากหลายมุมมอง และทำให้สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น หรือไม่ก็สามารถหาทางแก้อื่นสำรองได้ทันท่วงทีหากทางแก้ที่เลือกไม่ประสบผลสำเร็จ เพราะเราได้ลองมองทุกมุมมาแล้ว นอกจากนั้นกระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) ยังก่อให้เกิดการฝึกคิดแบบสร้างสรรค์ในรูปแบบใหม่ๆ ที่จะนำมาคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา พยายามหาหนทางที่มากกว่าสิ่งที่ตนเองคุ้นเคย ตลอดจนสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ขึ้นได้เช่นกัน รวมถึงนวัตกรรมที่เกี่ยวกับการศึกษาด้วยเช่นเดียวกัน

 

ความคิดเชิงออกแบบกับการสร้างนวัตกรรมทางการเรียนการสอน

ปัจจุบันการเรียนรู้ของผู้เรียน การเรียนการสอนแนวใหม่ เป็นการนำแนวคิด วิธีการกระบวนการหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ในการแก้ปัญหา หรือพัฒนาการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตรงตามเป้าหมายของหลักสูตร ซึ่งจะช่วยให้การศึกษาและการเรียน การสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจ ในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย  เมื่อความท้าทายนี้บังเกิด เราก็สามารถแก้ได้ด้วยการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ซึ่งเป็นกระบวนการออกแบบโดยยึดบุคคลเป็นศูนย์กลาง (Human-Centered Design) ซึ่งคือหรือการออกแบบให้ถูกใจผู้เรียนนั่นเอง

ผู้เขียนได้สัมภาษณ์ คุณ ชลิพา ดุลยากร ผู้ก่อตั้งเพจการศึกษาชื่อดัง inskru ที่มีผู้ติดตาม 1 แสนคน เกี่ยวกับการสร้างนวัตกรรมการสอน นะโม กล่าวถึงการออกแบบนวัตกรรมการสอนว่า “เป็นแนวคิดกระบวนการ หรือชิ้นงานที่ถูกคิดขึ้นมาใหม่ ใช้การได้จริง”

หนึ่งในความคิดเห็นของนักศึกษาผู้เข้า work shop การคิดเชิงออกแบบ

ในปีการศึกษา 2557 ผู้เขียนได้จัดหาทุนสนับสนุนให้ น.ส.กมลทิพย์ ทรัพย์อุดม นักศึกษาคณะครุศาสตร์  มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ รุ่นที่ 43 เพื่อให้เข้าไปเรียนรู้คลาสการคิดเชิงออกแบบ กับ ASIAN LEADERSHIP ACADEMY ซึ่งได้เรียนกับครูที่จบมาโดยตรงจากมหาวิทยาลัย Standford University แน่นอนราคาคอร์สแพงมาก ๆ 

ครูกมลทิพย์ ทรัพย์อุดม ได้บอกถึงความรู้สึกที่ได้ไปเรียนมาว่า “Design thinking ช่วยให้เข้าถึงและเข้าใจต้นตอของปัญหาที่เกิดขึ้นในห้องเรียน นำไปสู่การออกแบบการเรียนรู้เพื่อรองรับและแก้ไขปัญหาที่พบ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้น”

ผู้เขียนเองได้ติดตามและประเมินผลจากการที่นักศึกษาได้เข้าร่วม สังเกตเห็นได้ว่าวิธีคิดของนักศึกษาเปลี่ยนไป และมีความกล้าที่จะทดลองทำอะไรที่ไม่เหมือนเดิม ปัจจุบันนี้เอง ครูกมลทิพย์ ก็ยังคิดออกแบบกิจกรรมการสอนที่น่าสนใจให้กับนักเรียนของเขาอยู่

5 ขั้นตอนแนวคิดเชิงออกแบบ

  1. Empathise : ขั้นตอนแรกของกระบวนการ Design Thinking คือการทำความเข้าใจปัญหาที่เราพยายามแก้ไข โดยการสังเกต การมีส่วนร่วม และการเอาใจใส่ผู้คนรอบตัวเพื่อทำความเข้าใจประสบการณ์และแรงจูงใจของพวกเขา การเอาใจใส่เป็นสิ่งสำคัญต่อกระบวนการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางอย่างแนวคิด Design Thinking เป็นอย่างมาก เพราะมันช่วยให้เราสามารถตั้งสมติฐานเกี่ยวกับผู้คนรอบตัวและความต้องการของพวกเขาได้
  2. Define : ขั้นตอนนี้สิ่งที่เราต้องทำก็คือการนำข้อมูลทั้งหมดที่หาได้จากขั้น Empathise มารวมกันเพื่อวิเคราะห์และสังเคราะห์สิ่งที่ได้ จากนั้นจึงเลือกเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาของเราจริงๆ ออกมาแล้วจึงนำมันมาอธิบายปัญหาที่เรากำลังเผชิญอยู่ แต่อย่าลืมว่าเราควรกล่าวถึงปัญหาในแบบ “เน้นมนุษย์เป็นจุดศูนย์กลาง”

ตัวอย่างเช่น แทนที่จะพูดว่า “เราจำเป็นต้องเพิ่มส่วนแบ่งการตลาดผลิตภัณฑ์อาหารในหมู่เด็กสาววัยรุ่นขึ้นอีก 5%” แต่เปลี่ยนเป็น “ผู้หญิงวัยรุ่นต้องกินอาหารที่มีประโยชเพื่อการเจริญเติบโตและร่างกายที่แข็งแรง” จะดีกว่า ในขั้นตอนนี้จะช่วยให้ทีมรวบรวมแนวคิดเพื่อนำไปสร้างองค์ประกอบอื่นที่จะช่วยให้พวกเขาสามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

  1. Ideate : ในขั้นตอนที่สามของกระบวนการ Design Thinking เป็นขั้นที่เราจะเริ่มนำความคิดที่ได้มาสร้างให้เป็นรูปธรรม จากขั้นแรกที่ทำให้เราเข้าใจผู้บริโภคมากขึ้น ส่วนขั้นที่สองเราได้วิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูล จากนั้นด้วยวัตถุดิบที่เรามีอยู่ในมือ สมาชิกทีมอาจเริ่มที่จะ “คิดนอกกรอบ” เพื่อมองหาวิธีแก้ปัญหาใหม่ๆ

อาจใช้การระดมสมองสำหรับกระตุ้นให้สมาชิกทีมได้คิดอย่างอิสระและขยายขอบเขตแนวทางแก้ปัญหา จากนั้นจึงรวบรวมความคิดที่ได้แล้วเลือกวิธีที่คิดว่าดีหรือเหมาะสมที่สุด

  1. Prototype : ขั้นตอนนี้คือการสร้างผลิตภัณฑ์หรือแนวทางต้นแบบโดยลดขนาด ฟังก์ชัน หรือลดทอนรายละเอียดลง เพื่อตรวจสอบวิธีแก้ปัญหาที่พบ อาจมีการส่งต่อเพื่อทำการทดสอบทั้งภายในทีมและแผนกอื่นๆ รวมถึงการมองหากลุ่มตัวอย่างเพื่อทดสอบผลิตภัณฑ์ในเบื้องต้น เป้าหมายของขั้นตอนนี้ก็คือการรวบรวมข้อมูลว่าแนวคิด Design Thinking ที่เราได้ความคิดมาและนำมาสร้างแนวทางแก้ปัญหาทั้งหมดยังมีจุดบกพร่องตรงไหน หรือต้องปรับปรุงส่วนใดบ้างจึงจะสามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคและนำไปแก้ปัญหาได้ดีที่สุด
  1. Test : ขั้นตอนสุดท้ายคือการทดสอบแนวทางแก้ไขปัญหาหรือผลิตภัณฑ์ทั้งหมดอย่างเข้มงวดอีกครั้ง โดยมุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจผู้บริโภคอย่างลึกซึ้งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

 

การนำกระบวนการคิดเชิงออกแบบมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน

จากที่ได้ทราบกระบวนการของความคิดเชิงออกแบบจากข้างต้นมาแล้ว จะขอยกบทความของ ธเนศ ศิรินุมาศ (อ้างอิงจาก https://medium.com/inskru/ -design-thinking) ซึ่งเรียบเรียงประยุกต์ได้ตรงกับวัตถุประสงค์ของการสร้างนวัตกรรมเพื่อจัดการเรียนการสอนไว้ดังนี้

  1. การทำความเข้าใจ (EMPATHIZE) ขั้นตอนการสร้างความเข้าใจมีดังนี้

1.1 กำหนดกลุ่มเป้าหมาย : ในการจัดการเรียนการสอนเป้าหมายของเราคือนักเรียน นักเรียนคือผู้ที่จะใช้งานสิ่งที่เราออกแบบเราต้องชัดว่าเรากำลังทำความเข้าใจคนกลุ่มไหน เช่น แค่นักเรียนห้อง 5/1 ที่ไม่ชอบเรียนฟิสิกส์ หรือเราจะออกแบบกิจกรรมให้นักเรียนห้อง 5/1 ทั้งห้อง

1.2 เก็บข้อมูล (เพื่อเข้าใจ) : เมื่อชัดแล้วว่าเป้าหมายเป็นใคร ก็ลองมาหยิบใช้วิธีที่เหมาะสมโดยหลัก ๆ มี 3 แบบให้เลือกคือ การสังเกต การสอบถาม หรือการลงไปอยู่ในสถานการณ์เดียวกับผู้เรียน  และรับฟังอย่างไม่ตัดสิน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกปลอดภัยที่จะพูดความจริงหรือลองเอาตัวเองไปอยู่ในสถานการณ์เดียวกับพวกเขา

รวิศ หาญอุตสาหะ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท ศรีจันทร์สหโอสถ จำกัด แนะนำว่า ให้พยายามทำความเข้าใจทุกแง่มุม ทั้งพฤติกรรม ความคิด ความรู้สึก ปัญหาที่บุคคลนั้นพบว่า “เขาไม่เข้าใจบทเรียนไหนบ้าง?  เพราะอะไร?  เขาหงุดหงิด ติดขัดกับเรื่องไหนบ้าง?  ปัญหาที่เขามีเกิดจากอะไร? อะไรเป็นปัจจัยที่ทำให้เขาอยากเรียน? ใน 24 ชั่วโมงเขาทำอะไรบ้าง? เขาชอบเล่นอะไร? แล้วใช้เวลากับสิ่งนั้นนานเท่าไรในแต่ละครั้ง? เขาชอบไปที่ไหน? เขาชอบอะไร? สนใจอะไรบ้าง? เขาไม่ชอบอะไร? ใครมีผลต่อการตัดสินใจของเขาบ้าง? ฯลฯ

นอกจากจะรู้ปรากฏการณ์ สิ่งที่เกิดขึ้นแล้ว เราควรค้นหาด้วยว่าเพราะอะไรผู้เรียนถึงทำสิ่งนั้น ไปที่นั่น คิดแบบนั้น รู้สึกแบบนั้น ซึ่งอาจใช้เครื่องมือ 5 Whys ถามซ้ำ ๆ ลงไปว่า “ทำไม” อย่างต่อเนื่อง จนเจอรากที่แท้จริง ตัวอย่างเช่น

ครู  : ทำไมนักเรียนถึงชอบเรียนกับคุณครูคนนี้นะ ?

นักเรียน : เพราะเรียนกับครูคนนี้แล้วรู้สึกสนุก

ครู  : ทำไมนักเรียนถึงรู้สึกสนุกเมื่อได้เรียนกับครูคนนี้ ?

นักเรียน : เพราะชอบที่ได้เล่นเกมก่อนเข้าสู่เนื้อหา

ครู : ทำไมนักเรียนถึงชอบเล่นเกมก่อนเข้าสู่เนื้อหา ?

นักเรียน : เพราะว่าทำให้อินกับเนื้อหา และรู้ความสำคัญว่าเรียนเรื่องนี้ไปทำไม มีประโยชน์อย่างไร เป็นเรื่องใกล้ตัวแค่ไหน

1.3 คืนข้อมูล (เพื่อเข้าใจถูก) : เมื่อได้ข้อมูลมาแล้ว เราจำเป็นต้องตรวจสอบว่าข้อมูลที่เรามีนั้นถูกต้องไหม โดยทำได้ด้วยการ “คืนข้อมูล” คือการเอาข้อมูลที่มีไปเล่าให้ผู้เรียนฟัง แล้วให้เขาบอกว่าเราเข้าใจถูกไหม เพื่อเข้าใจความเป็นธรรมชาติของผู้เรียน ถ้าเราเข้าใจเขาลึกซึ้ง เราจะออกแบบสิ่งที่ต้องการได้ง่ายขึ้น เพราะเป็นการออกแบบบนพื้นฐานความชอบของเขา ออกแบบให้เหมาะสมกับพฤติกรรม การใช้ชีวิตของพวกเขา ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาที่เขามีและหงุดหงิดใจอยู่ทุกวัน ดังนั้น พยายามเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย ผู้ใช้งาน นักเรียน (หรือคำเรียกอื่นใด) ให้ได้มากที่สุด

ถ้าหากมีเวลาไม่มาก อาจลองสังเกตก็ได้ว่าช่วงนี้นักเรียนนิยมอะไรกัน พูดถึงรายการทีวี เกม การ์ตูน ละครเรื่องไหนอยู่ไหม บางทีสิ่งนั้นอาจเป็นต้นทุนที่ดีให้กับผู้ออกแบบได้

  1. กำหนดเป้าหมาย (DEFINE) การกำหนดเป้าหมายนี้ แนะนำให้กำหนดหลัก ๆ 2 อย่าง คือ กลุ่มเป้าหมาย และ เป้าหมายการเรียนรู้

2.1 กลุ่มเป้าหมาย ก่อนหน้านี้เราได้กำหนด “กลุ่มเป้าหมาย” ไปตั้งแต่ Empathize แล้ว แต่เนื่องจากข้อมูลที่ได้รับอาจมีปริมาณมากและหลากหลาย ผู้เรียนบางคนอาจเป็นคนรักการอ่านหนังสือ ชอบเข้าห้องสมุด ผู้เรียนบางคนอาจอยู่ในวัยที่สนใจเพศตรงข้าม บางกลุ่มชอบศิลปินเกาหลี เราจึงควรจัดระเบียบข้อมูลออกมาให้เป็นภาพรวม ตัวอย่างเช่น มองเด็กนักเรียนทั้งหมดที่เรา Empathize มาเป็นเพียงคน ๆ เดียว

เขาจะเป็นคนยังไง มีพฤติกรรมแบบไหน ความชอบแบบไหน คิดแบบไหน

เนื่องจากเรากำลังออกแบบให้เหมาะกับคนหลายคน เราจึงต้องหาจุดร่วมของคนเหล่านั้น ทำให้ออกมาเป็นคน ๆ เดียว เช่น เด็ก 5/1 ? เด็ก 5/1 ที่ไม่ชอบฟิสิกส์ ? เด็ก LD ? เด็กทั้งระดับชั้น ม.4 ? เด็กทั้งโรงเรียน ?

2.2 เป้าหมายการเรียนรู้ เมื่อเราได้ “ใคร” มาแล้ว เรามากำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ต่อว่า จะออกแบบกิจกรรมให้เด็กได้อะไร

ให้เด็กเกิดแรงบันดาลใจ อยากเรียนเรื่อง

ได้เรียนรู้เนื้อหา…ผ่านกิจกรรมการสอนหรือเกมที่เราจะทำขึ้นมา

ได้ลองลงมือทำ… นำความรู้…ไปใช้จริง จนเกิดเป็นประสบการณ์

ได้ทบทวนเนื้อหา

ฯลฯ

การำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ไม่จำเป็นต้องเยอะมาก แต่ควรมีความชัดเจน เพราะบางกิจกรรม เราไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังทุกอย่างลงไปได้

 

  1. ระดมความคิด (IDEATE) มีข้อแนะนำที่สำคัญดังนี้

3.1 ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ให้เป็นอิสระ อย่าเพิ่งตัดสินว่าความคิดไหนจะพาเราไปถึงเป้าหมาย หรือไปไม่ถึง เป็นไปได้หรือเป็นไปไม่ได้ เพราะการด่วนตัดสินอาจทำให้ผู้ออกแบบคิดไม่ออก ควรปล่อยให้ความคิดลื่นไหลไปก่อน ความคิดเห็นที่ไม่น่าจะเป็นไปได้อาจนำมาซึ่งทางออกที่ดีที่สุดก็เป็นได้ ดังนั้นจงปล่อยสิ่งที่คิดได้ในตอนนั้นออกมาก่อนแม้ว่าจะได้ความคิดที่ยังไม่ดีมากนักก็ตาม

 

ข้อแนะนำในการระดมความคิด

3.1.1 คิดอะไรได้ ให้เขียนออกมา อย่าให้ค้างไว้ในหัว เพราะเราอาจจะลืมได้

ลองเขียน 1 ความคิดต่อ 1 แผ่น อาจจะใช้กระดาษ Post-it ก็ได้

3.1.2 มองไปรอบตัว แล้วนึกเห็นสิ่งใด ให้ลองใช้สิ่งที่อยู่รอบตัวเป็นแรงบันดาลใจ

หรืออาจจะสุ่มเปิดหน้าหนังสือ แล้วในนั้นมีอะไร ลองเค้นออกมาเป็นความคิดที่เชื่อมโยงกับเป้าหมายของเรา

3.1.3 อันไหนน่าสนุก ลองเอาอันนั้นมาดัดแปลงต่อยอดความคิด

3.1.4 เฮ้ย! เจ๋งว่ะ ! อ้างอิงจากเพจ : insKru เป็นการต่อยอดความคิดที่เพิ่งคิดได้ไปเรื่อย ๆ โดย     ไม่ตัดสินว่าดีหรือไม่ดี ทำได้จริงหรือไม่ได้ แต่จะชื่นชมเสมอ แล้วต่อยอดต่อไป

ตัวอย่างการปลอดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ด้วย เฮ้ย! เจ๋งว่ะ!

เราจะเริ่มจากโจทย์ จากเป้าหมายที่เราตั้งไว้ เช่น ทำยังไงให้ ม.5/1 ตื่นเต้นกับวิชาฟิสิกส์

แล้วเราก็เริ่มแชร์ความคิดไปทีละคน รอบวง โดยต่อยอดจากความคิดของคนก่อนหน้า

A : เราก็ลองจัดห้องเรียนให้ดูเหมือนห้องแล็บในหนังฝรั่ง

B : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราจัดห้องเรียนเหมือนห้องแล็บ เราก็จะเปลี่ยนธีมห้องให้เข้ากับแต่ละเรื่องที่สอน

C : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราเปลี่ยนธีมห้อง เราก็ใส่บทบาทสมมติไปด้วย เช่น เรียนเรื่องกฎของนิวตัน เราก็ชวนเด็กย้อนเวลา พาไปดูแอปเปิ้ลตก

D : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราใส่บทบาทสมมติ พาเด็กย้อนเวลา เราก็จะทำ PowerPoint เหมือนตอนโดราเอม่อนย้อนเวลา

E : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราทำ PowerPoint เหมือนย้อนเวลา ครั้งหน้าเราก็ถามเด็กว่าอยากย้อนไปไหน หรือเปิดประตูวิเศษไปไหน

F : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราถามเด็กว่าอยากไปไหน แล้วเด็กตอบว่าอยากไปไหน ครั้งหน้าเราก็จะพูดโยงเนื้อหาที่จะสอนกับสถานที่นั้น ๆ เป็นต้น ซึ่งเราจะเห็นว่าเมื่อลองต่อยอดกันไป มันไม่มีที่สิ้นสุดจริง ๆ

บางอันเราอาจถอดแก่นของมันออกมาได้ ประยุกต์เป็นความคิดอื่น ๆ ต่อ เช่น การใช้ PowerPoint หรือจอ Projector ฉาย จากเดิมที่เราเคยฉายแค่ Slide เนื้อหา โชว์ VDO ต่อไปเราอาจใส่ลูกเล่นให้มันดูไม่วิชาการบ้างบางที เช่นการเปิด VDO ตอนโดราเอม่อนนั่ง Time Machine ดึงความสนใจเด็ก

3.1.5 วิธี 100 : 10 : 1 (อ้างอิงจาก : Creativity Toolbox: คิดสร้างสรรค์ด้วยวิธี 100:10:1

ธีปกรณ์ วุฒิพิทยามงคล ได้เขียนไว้ใน The Matter สามารถอ่านเพิ่มเติมได้)

  • หลักการของวิธีนี้คือเขียนความคิดมาให้ได้ 100 ความคิดก่อน (ยังไม่ต้องตัดสิน)
  • แล้วคัดความคิดดี ๆ ออกมา 10 ความคิด
  • พัฒนา 10 ความคิดนั้นทีละอัน
  • พอแนวความคิดไหนตัน ก็หันไปพัฒนาความคิดอื่น
  • พอพัฒนาไปพัฒนามา พบว่าอันไหนดีที่สุด ค่อยเลือก 1 ความคิดนั้น

บางครั้งสิ่งที่ที่เราคิดได้อาจไม่ใช่ความคิดที่สมบูรณ์ บางทีคิดได้แค่คำ ก็ควรจดไว้

สมมติคิดไว้แค่ว่า “มนุษย์ต่างดาว” ก็จดไว้แค่นั้นก่อน แล้วอาจไปทำสิ่งอื่น พอกลับมาอาจจะคิดได้เพิ่มเติม

จากแนวความคิดที่มีกว่า 100 ความคิด ลองดูว่าความคิดไหนน่าจะเข้ากับ “ใคร” และตอบโจทย์ “เป้าหมายการเรียนรู้” ที่เราตั้งไว้ ขั้นนี้ควรตัดสินได้แล้ว แต่ควรตัดสินในมุมผู้ใช้ในที่นี้หมายถึงผู้เรียนลองจินตนาการว่าเราเป็นเขา เราเป็นนักเรียน อันไหนดีจริง น่าลองเอาไปทำ

  1. ทำแบบจำลอง (PROTOTYPE) ในที่นี้หมายถึงการทำแบบจำลองนวัตกรรมการสอนหรือรูปแบบการสอน กล่าวคือ เมื่อเราสรุปได้แล้วว่าความคิดไหนน่าสนใจที่สุด ให้ลองทำแบบจำลองขึ้นอย่างรวดเร็วพอใช้งานได้ เพื่อจะนำไปทดสอบ แบบจำลองในที่นี้ ไม่จำเป็นต้องทำให้สวยงาม เช่น ได้ความคิดว่าจะทำการ์ดการ์ตูนไปสอนเด็กเรื่องอาชีพ ก็ตัดกระดาษเป็นการ์ด วาดรูปคนแบบก้างปลาก็ได้แล้ว เพราะเรากำลังทำ Prototype ทำแบบจำลอง ไปทดลอง เราไม่ได้กำลังผลิตสิ่งนั้นจริง ๆ
  1. ทดลองใช้จริง (TEST) เมื่อได้แบบจำลองหรือ Prototype มาแล้ว ให้ลองใช้จริง เล่นจริง ปฏิบัติจริงจาก Prototype ที่เราทำขึ้นมา และหากมีการทดลองควรต้องประเมินผลด้วยซึ่งการประเมินสามารถมาจากทั้งผู้ออกแบบ และผู้ทดลองใช้ โดยการสังเกตแล้วประเมินเอง และสอบถามนักเรียน ผู้ทดลองใช้จริงหรือเปล่าตามประเด็นต่อไปนี้

5.1 ตอบโจทย์เป้าหมายการเรียนรู้ที่ตั้งไว้แต่แรกไหม ? ถ้าอยากให้นักเรียนทำกิจกรรมแล้วเกิดแรงบันดาลใจ พอทำแล้วเกิดแรงบันดาลใจขึ้นไหม  ถ้าอยากให้นักเรียนจำเนื้อหาได้แม่นยำมากขึ้น พอเล่นแล้วจำแม่นขึ้นมากน้อยขนาดไหน ถ้าสิ่งที่ทำออกมานั้นตอบโจทย์คือเป้าหมายการเรียนรู้ ก็ถือว่าผ่าน แต่ถ้าไม่ตอบโจทย์เป้าหมายการเรียนรู้ ก็ต้องนำกลับไปออกแบบใหม่ให้ตอบโจทย์

5.2 มีจุดบกพร่อง (Bug) ตรงไหนไหม ? บางทีกิจกรรมที่ออกแบบมาอาจมีข้อติดขัด กติกาไม่ชัดเจน ซึ่งจุดนั้นเป็นจุดที่เราต้องนำไปพัฒนา แก้ไขต่อไปให้กิจกรรมลื่นไหลมากขึ้น

 

5.3 มีคำติชม (Feedback) อะไรบ้าง ? อาจนำหลักการให้คำติชมโดยอาศัยข้อคำถาม คือ I like…, I wish…, What if… Method มาใช้เก็บ Feedback ก็ได้โดยให้นักเรียนเขียนลงกระดาษ Post-it แปะว่า

I like… ฉันชอบ…— ชอบอะไร (และเพราะอะไรด้วย)

I wish… ฉันอยากให้… — อยากให้ปรับอะไรเป็นแบบไหน (และเพราะอะไร)

What if… จะเป็นยังไงถ้า… — เกิดความคิดอะไร ต่อยอดเป็นอะไรได้อีก นอกจาก prototype ที่คุณครูลองเอามาให้ทดลอง หลังจาก TEST แล้ว เราจะได้ข้อมูล ต้นทุน ให้เราไปพัฒนาต่อ

บางข้อมูลจะช่วยให้เราเข้าใจนักเรียน ผู้ใช้งานมากขึ้น บางข้อมูลช่วยให้เราออกความคิดใหม่ ๆ ได้มากขึ้น

ซึ่งการลงมือทำ ทดลองจริงเท่านั้น จะให้เราได้ข้อมูลจริง

 

รายการอ้างอิง

เมย์ ศรีพัฒนาสกุล. แปล (2562).  Design Your Life คู่มือออกแบบชีวิตด้วย Design Thinking. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ : Bookscape.

Gerstbach, I. (2016) : Design Thinking in Unternehmen. Gabal Verlag.

Lewrick, M. Link, P. and Leifer, L. (2020). The Design Thinking Playbook. German : John Wiley and Sons, Inc.

เว็บไซต์

https://inskru.com/idea/-MG6bcpDew4gjEMQsFcg)

https://elearning.set.or.th/SETGroup/courses/195/info

https://inskru.com/idea/-MG6bcpDew4gjEMQsFcg)

https://inskru.com/idea/-MInOeCIprNinWbIeMR7

ความคิดเห็น