ผู้วิจัย

กชกร ดำปานดี และนิธินันท์ มาตา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ โดยใช้เกมเป็นสื่อเสริมในการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ที่มีเนื้อหาเรื่อง การบวก ลบ คุณ หารจำนวนนับ สมการและการแก้สมการ และตัวประกอบจำนวนนับ 2) ประเมินคุณภาพของเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชันภายหลังจากการเล่นเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 โรงเรียนบ้านยายคำ จำนวน 27 คน ใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) เกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 2) แบบประเมินคุณภาพเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อเกม ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้เป็นสื่อเพื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์นอกเวลาเรียนผ่านการเล่นเกมได้ตลอดเวลา 2) ผลการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 และ 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ อยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.53

บรรณานุกรม

ทองระย้า นัยชิต. (2541). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยเกม. วารสารวิชาการ,1 (5), 62 – 65. บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ : สุวีริยาส์น. พิจิตรา จอมศรี และคณะ. (2563). การพัฒนาเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1. Journal of Academic Information and Technology, 1(2), 61-72. ภาณุวัฒน์ ศิริกัน และพงษ์พิพัฒน์ สายทอง. (2560). การพัฒนาเกมประกอบการเรียนรู้ เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุ หนิง. วารสารศิลปศาสตร์. ปีที่ 17 ฉบับ 1 เดือน มกราคม - มิถุนายน 2560. ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้ วิชคณิต เรื่องการคูณ ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 8 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง). รายงานวิจัยทางการศึกษา (วิชาชีพครู). วิทยาลัย เทคโนโลยีภาคใต้. รุ่งอรุณ ลียะวณิชย์. (2555). คู่มือคณิตศาสตร์ การสอนคณิตศาสตร์ด้วยเกม. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย: กรุงเทพมหานคร. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). กรอบโครงสร้างการประเมินผลนักเรียนโครงการ PISA 2015. สืบค้นเมื่อ 18 สิงหาคม, 2564. จาก http://www.ipst.ac.th. อัญชลี อินถา และภาสกร เรืองรอง. (2559). การพัฒนาบทเรียนบนแท็บเล็ตพีซี ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง การเสริมสร้างสุขภาพในวัยเด็ก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(4), 324 – 333. Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: a systematic review. Educational Technology Research and Development. 64(2).

หน่วยงานการอ้างอิง

การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 8 มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม | จังหวัดมหาสารคาม | ประเทศไทย | 18 มีนาคม 2565

ไฟล์แนบ

pdf 3106

ขนาดไฟล์ 341 KB | จำนวนดาวน์โหลด 108 ครั้ง

ความคิดเห็น